Game-Changer_IO2_In-service Training_Programme_PL

Moduł 1: Wprowadzenie do programu szkoleniowego Game-Changer In-service Training Witamy w programie szkolenia zawodowego Game-Changer . Głównym celem tego materiału jest wspieranie osób pracujących z młodzieżą na pierwszej linii frontu w rozwijaniu nowych umiejętności zawodowych z naciskiem na wykorzystanie nauczania opartego na wyzwaniach i zachęcanie młodych ludzi do rozwijania kompetencji przedsiębiorczych. Program ma na celu wykorzystanie potencjału edukacji online, opartej na wyzwaniach, do budowania kompetencji przedsiębiorczych użytkowników usług młodzieżowych poprzez zapewnienie kompleksowych zasobów szkoleniowych dla osób pracujących z młodzieżą. Program ten będzie obejmował niezbędną wiedzę teoretyczną i praktyczne aspekty głównych tematów Game-Changer i podejść edukacyjnych. Obejmuje to kluczowe kompetencje przedsiębiorcze niezbędne do rozwoju młodych ludzi, wartość grywalizacji w edukacji oraz szczegółową analizę podejścia WebQuest do uczenia się opartego na wyzwaniach. Przedstawimy również instrukcję, jak stworzyć WebQuest, aby osoby pracujące z młodzieżą mogły stworzyć własne zasoby edukacyjne oparte na wyzwaniach, które uzupełnią istniejące podejścia pedagogiczne. Niniejszy podręcznik został opracowany jako materiał do rozwoju zawodowego, który można przekazać grupie osób pracujących z młodzieżą jako kompletny program szkoleniowy lub podjąć samodzielną naukę w tempie dostosowanym do potrzeb użytkownika. Pełny program szkolenia w miejscu pracy obejmuje łącznie pięćdziesiąt godzin treści nauczania podzielonych na trzy różne etapy szkolenia:  Faza 1 - warsztaty wprowadzające do programu szkolenia w miejscu pracy, projektu Game-Changer oraz ram EU EntreComp (moduły 1, 2 i 3);  Faza 2 - program wspierający osoby pracujące z młodzieżą w rozwijaniu umiejętności i kompetencji pedagogicznych niezbędnych do prowadzenia szkoleń w dynamicznych środowiskach internetowych. Faza ta koncentruje się na gamifikacji uczenia się, teorii stojącej za WebQuestami jako zasobami edukacyjnymi, sposobach efektywnego wykorzystania kompendium WebQuestów Game-Changer oraz wspieraniu osób pracujących z młodzieżą w tworzeniu własnych zasobów opartych na wyzwaniach WebQuestów (Moduły 4, 5, 6 i 7);  Faza 3 - samokształcenie koncentrujące się na ciągłym rozwoju zawodowym i dostarczające dodatkowych zasobów osobom pracującym z młodzieżą, które chcą

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=