Game-Changer_IO2_In-service Training_Programme_PL
Changer, oczekiwanych wyników i pożądanego wpływu - podstawowa wiedza na temat programu finansowania edukacji Erasmus+ łączenie tych otwartych zasobów edukacyjnych z istniejącymi narzędziami w pracy z młodymi ludźmi - stosowanie kluczowych koncepcji projektu Game- Changer podczas wspierania rozwoju swoich użytkowników usług -ocena swojego podejścia do nabywania kluczowych umiejętności w zakresie przedsiębiorczości podczas wspierania użytkowników swoich usług 3. Europejskie ramy kompetencji w zakresie przedsiębiorczości (EntreComp) - znajomość przesłanek stojących za unijnym programem EntreComp: Ramy Kompetencji Przedsiębiorczości - wiedza teoretyczna na temat kluczowych pojęć i celów badań EntreComp - znajomość wyników badań EntreComp, w tym zidentyfikowanych kluczowych kompetencji w zakresie przedsiębiorczości - rozpoznawanie wartości badań EntreComp oraz wskazówek dotyczących wdrażania ram w codziennej pracy z młodymi ludźmi - uznanie znaczenia przedsiębiorczości i kompetencji w zakresie przedsiębiorczości dla rozwoju i potencjału zawodowego młodych ludzi - wykorzystanie EntreComp Framework w celu zachęcenia użytkowników usług do zwiększenia ich kompetencji w zakresie przedsiębiorczości - zastosowanie kluczowych pojęć i wniosków z ram EntreComp w swoich inicjatywach pracy z młodzieżą Etap 2 4. Gamifikacja nauki - znajomość koncepcji gamifikacji uczenia się i - umiejętność zdefiniowania i opisania pojęcia grywalizacji w nauczaniu
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=