Game-Changer_IO2_In-service Training_Programme_PL
1) wspierania osób pracujących z młodzieżą w rozwijaniu nowych kompetencji zawodowych w celu wykorzystania potencjału edukacji internetowej opartej na wyzwaniach, która buduje u młodych ludzi cechy przedsiębiorczości; 2. opracowania zestawu 30 zasobów opartych na wyzwaniach WebQuest, które wspierają nabywanie kompetencji przedsiębiorczych przez młodzież; 3. opracowania strony internetowej, na której osoby pracujące z młodzieżą i członkowie grup docelowych będą mieli dostęp do wszystkich materiałów projektu we wszystkich językach partnerów; 4) zapewnienia dostosowanego do potrzeb programu szkoleniowego i towarzyszących mu materiałów w celu wspierania rozwoju zawodowego osób pracujących z młodzieżą. Celem projektu Game-Changer jest zapewnienie wysokiej jakości możliwości rozwoju umiejętności i kompetencji poprzez dostosowany do potrzeb program szkoleniowy w zakresie przedsiębiorczości. Projekt koncentruje się na włączeniu alternatywnych podejść pedagogicznych, które są ułatwione przez rozwój technologii informacyjnych i komunikacyjnych oraz wzrost popularności mediów cyfrowych i społecznościowych. Młodzi ludzie i osoby pracujące z młodzieżą zaangażowane w program rozwoju przedsiębiorczości Game-Changer zdobędą szeroki zakres kompetencji i rozwiną szereg umiejętności przekrojowych. Projekt Game-Changer koncentruje się na kluczowych kompetencjach określonych w unijnych ramach EntreComp. Ramy EntreComp są wynikiem solidnej metodologii badawczej, w której szeroka grupa ekspertów stopniowo osiągnęła konsensus w sprawie kluczowych kompetencji niezbędnych do osiągnięcia potencjału przedsiębiorczości obywateli UE. Obejmują one trzy szerokie obszary kompetencji oraz pięć kompetencji szczegółowych w każdym z nich. Każdy z tych piętnastu obszarów kompetencji został przeanalizowany w ramach projektu Game- Changer, aby pomóc w promowaniu edukacji w zakresie przedsiębiorczości wśród młodych ludzi. Konsorcjum Game-Changer zajęło się tymi kompetencjami przy użyciu metodologii WebQuest. WebQuesty zapewniają osobom świadczącym usługi dla młodzieży na pierwszej linii innowacyjną, angażującą i dostosowaną do potrzeb młodzieży metodologię promowania wykorzystania ICT w uczeniu się dzisiejszych cyfrowych tubylców. Mogą być wdrażane jako dodatkowe podejście w ramach metodologii i strategii, które osoby pracujące z młodzieżą wykorzystują w swojej codziennej pracy. Konsorcjum projektu obejmuje kombinację dostawców usług dla młodzieży, organizacji pozarządowych (NGO), małych i średnich przedsiębiorstw (MŚP) oraz szkołę zawodową. Tabela 2.1: Partnerzy Konsorcjum Projektu Game-Changer
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=