Game-Changer_IO2_In-service_Training_Programme_DE
Modul 1: Einführung in das Game-Changer Fortbildungsprogramm Willkommen zum Game-Changer Fortbildungsprogramm. Das Hauptziel dieser Ressource ist es, JugendarbeiterInnen vor Ort zu unterstützen, neue berufliche Fähigkeiten zu entwickeln. Dabei liegt der Schwerpunkt auf der Nutzung von herausforderungsbasiertem Lernen und der Förderung unternehmerischer Kompetenzen bei jungen Menschen. Das Programm zielt darauf ab, das Potenzial von herausforderungsbasiertem Online-Lernen zu nutzen, um die unternehmerischen Kompetenzen von Jugendlichen zu stärken. Hierzu wird eine umfassende Trainingsressource für JugendarbeiterInnen bereitgestellt. Dieses Programm deckt das notwendige theoretische Wissen und die praktischen Aspekte der wichtigsten Game-Changer Themen und pädagogischen Ansätze ab. Dazu gehören die unternehmerischen Schlüsselkompetenzen, die junge Menschen entwickeln müssen, der Wert der Gamification des Lernens in der Bildung und eine detaillierte Analyse des WebQuest-Ansatzes des herausforderungsbasierten Lernens. Wir werden auch eine Anleitung zur Entwicklung eines WebQuests geben, damit die JugendarbeiterInnen ihre eigenen herausforderungsbasierten Lernressourcen erstellen können, welche bestehende pädagogische Ansätze ergänzen können. Dieses Handbuch für Lernende wurde als Ressource für die berufliche Weiterbildung konzipiert, die entweder einer Gruppe von JugendarbeiterInnen als komplettes Trainingsprogramm angeboten oder als selbstgesteuertes Lernen in einem von den BenutzerInnen selbstgewählten Tempo durchgeführt werden kann. Das komplette Fortbildungsprogramm umfasst insgesamt fünfzig Stunden Lerninhalte, die in drei verschiedene Trainingsphasen unterteilt sind: Phase 1 – ein Einführungsworkshop, der in das Fortbildungsprogramm, das Game- Changer-Projekt und den EU EntreComp Referenzrahmen einführt (Module 1, 2 & 3) ; Phase 2 – ein Programm, das JugendarbeiterInnen dabei unterstützt, die notwendigen pädagogischen Fähigkeiten und Kompetenzen zu entwickeln, um Training in dynamischen Online-Umgebungen anzubieten. Diese Phase konzentriert sich auf die Gamification des Lernens, die Theorie hinter WebQuests als Bildungsressource, die effektive Nutzung des Game-Changer WebQuest-Kompendiums und die Unterstützung von JugendarbeiterInnen bei der Entwicklung ihrer eigenen Webquests (Module 4, 5, 6 & 7) ; Phase 3 – selbstgesteuertes Lernen mit dem Schwerpunkt auf kontinuierlicher beruflicher Entwicklung und der Bereitstellung zusätzlicher Ressourcen für JugendarbeiterInnen, die die Entwicklung unternehmerischer und transversaler Fähigkeiten bei Jugendlichen unterstützen wollen (Modul 8 - separat erhältlich) .
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=