Game-Changer_IO2_In-service_Training_Programme_DE

- die Kernkonzepte und Erkenntnisse des EntreComp Referenz- rahmens auf ihre Initiativen in der Jugendarbeit anwenden können Phase 2 4. Die Gamification des Lernens - Wissen über das Konzept der Gamification des Lernens und des herausforderungs- basierten Lernens - Verständnis für den Wert des Einsatzes innovativer pädagogischer Methoden für die Bereitstellung von Training in dynamischen Online-Umgebungen und für den Aufbau dynamischer Lernwerkzeuge - Kenntnis des Spektrums möglicher Methoden für die Gamification des Lernens - Kenntnis der Stärken und Grenzen des herausford- erungsbasierten Lernens - die Fähigkeit, das Konzept der Gamification des Lernens zu definieren und zu beschreiben können - die Stärken und Grenzen der Gamification des Lernens erkennen können - neue pädagogische Ansätze mit ihren bestehenden Jugendangeboten und Engagement-Strategien kombinieren können. - neue Methoden übernehmen und anwenden können, um neue Marktanforderungen zu erfüllen - aktuelle Ansätze und Strategien zur Einbindung der Nutzer von Jugendangeboten bewerten können 5. Einführung in WebQuests - theoretisches Wissen über das Konzept eines WebQuest - Kenntnis über die Stärken von WebQuests im Lernprozess - Wissen über die neuesten digitalen Lehrwerkzeuge und -umgebungen - Aufbau eines Verständnisses für das Potenzial dieser Umgebungen zur Einbindung der Lernenden - das Konzept eines WebQuest definieren und beschreiben können - die Fähigkeit, bequem mit den neuen WebQuest- Ressourcen in nicht- traditionellen Lern- umgebungen arbeiten zu können - innovative pädagogische Methoden für die Bereitstellung von Training

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