WPROWADZNIE

Czym jest kreatywność? Mylnie ludzie myślą o byciu „kreatywnym” jako o wyjątkowym momencie – jasnej iskrze, w którym pojawia się w naszej głowie nowatorski pomysł. Jest to moment „Eureki”, w którym pomysłowość i innowacyjne idee przychodzą do nas naturalnie. Podczas gdy artyści, muzycy, malarze, rzeźbiarze i projektanci są słusznie uważani za kreatywnych, kreatywność nie jest czymś, co może być praktykowane tylko przez wybranych. Wszyscy mamy w sobie potencjał twórczy, musimy tylko wiedzieć, jak go uwolnić.

Kreatywność i twórcze myślenie to umiejętności, które można ćwiczyć i doskonalić. Co ważne, kreatywność nie odnosi się tylko do innowacyjnych pomysłów, aby zostać uznanym za kreatywnego, nie trzeba być w stanie wymyślić nowego pomysłu. Kreatywność może być pobudzona poprzez przyjrzenie się istniejącym produktom, usługom, pomysłom i podejściom oraz znalezienie nowego elementu, nowego kąta lub nowego rynku. Wiele z firm zakładanych dziś przez przedsiębiorców nie jest całkowicie nowymi pomysłami. Ludzie, którzy otwierają sklepy, restauracje, salony fryzjerskie i kosmetyczne, usługi naprawy i wsparcia IT, firmy taksówkarskie itp. nie zakładają pierwszych firm w swoim rodzaju, ale wszystkie one mogą mieć kreatywny zwrot, aby dodać do swojego produktu lub usługi biznesowej, aby pomóc mu wyróżnić się na rynku. Wspieranie tego typu kreatywności, może prowadzić do trwałego sukcesu w biznesie.

Aby zacząć pielęgnować swoją własną kreatywność, rozważ scenariusz przedstawiony w poniższym zadaniu.

ZADANIE

Do Twojej szkoły przyjechała lokalna firma produkcyjna. Produkuje ona krótkofalówki.  Firma odnosiła sukcesy w latach 90-tych i wcześniej; w zasadzie zanim ludzie mieli smartfony! Ale od kiedy młodzi ludzie zaczęli dostawać smartfony zamiast krótkofalówek na prezenty świąteczne, firma zaobserwowała poważny spadek popytu na krótkofalówki, szczególnie wśród młodych ludzi.  Przedstawiciele firmy przybyli do Twojej szkoły, aby przeprowadzić serię sesji grup dyskusyjnych.  Podczas tych sesji chcą, abyście wspólnie z rówieśnikami przedyskutowali, w jaki sposób mogliby ulepszyć swoje obecne krótkofalówki i uczynić je bardziej atrakcyjnymi dla młodych ludzi. 

Pracując w grupach 3-4 osobowych, wykorzystajcie model SCAMPER, aby ustalić, w jaki sposób można ulepszyć krótkofalówki, tak aby młodzi ludzie mogli je ponownie kupić.  Po zakończeniu procesu i opracowaniu listy propozycji ulepszeń, wraz z zespołem przygotujcie krótką prezentację zawierającą listę ulepszeń, które wprowadzilibyście.  Następnie wszystkie zespoły przedstawią zmiany kierownictwu firmy produkcyjnej, a oni wybiorą najlepsze propozycje ulepszenia krótkofalówek.

PROCES

Krok 1: Czym jest Model SCAMPER?

Czym więc jest Model SCAMPER i jak możesz go wykorzystać, aby wprowadzić skromną krótkofalówkę w XXI wiek? 

Model SCAMPER to metoda, która pozwala spojrzeć na problem z różnych stron, dzięki czemu można znaleźć rozwiązanie. W przypadku zastosowania jej do produktu – takiego jak krótkofalówka – SCAMPER może być wykorzystany do zidentyfikowania sposobów, w jakie można ulepszyć produkt, tak aby był lepiej dostosowany do dzisiejszych wymagań konsumentów.

SCAMPER to akronim, wywodzący się z języka angielskiego w którym każda litera reprezentuje jedną technikę myślenia. W tym modelu:

  • S oznacza Substytut (Substitute)
  • C oznacza Połączenie (Combine)
  • A oznacza Dostosowanie (Adapt)
  • M oznacza Modyfikację (Modify)
  • P oznacza Wykorzystanie do innych celów (Put to another use)
  • E oznacza Eliminować (Eliminate)
  • R oznacza odwrócenie (Reverse)

modelem, możesz wykorzystać różne style i techniki myślenia. Wybierzcie jedną lub wszystkie z tych 7 metod i zastosujcie je do projektu i funkcjonowania krótkofalówek i zobaczcie, jakie zmiany i ulepszenia możecie wymyślić wraz z zespołem!

Poniższe linki mogą pomóc Tobie i Twojej grupie w wykonaniu tego pierwszego kroku w procesie:

https://www.mindtools.com/pages/article/newCT_02.htm
  • Jak wykorzystać SCAMPER do ulepszenia swojego produktu
  • Walkie-Talkies – Jak one działają, oraz wady i zalety:
https://www.explainthatstuff.com/walkie-talkies.html

Krok 2: Ocena Twoich pomysłów

Teraz, kiedy zastosowałeś model SCAMPER do krótkofalówek, prawdopodobnie masz wiele pomysłów na to, jak mógłbyś ulepszyć projekt! Ważne jest, aby zredukować liczbę tych pomysłów, tak abyś podczas prezentacji dla kierownictwa firmy produkcyjnej miał tylko 2-3 pomysły dobrej jakości!

Jedną z najprostszych i najłatwiejszych metod oceny pomysłów jest dwuetapowy proces oceny.

Jeśli masz dużo pomysłów, możesz najpierw przeczytać każdy z nich, a kiedy każdy pomysł jest wspomniany, wszyscy członkowie grupy mogą zagłosować, czy chcieliby pójść dalej z tym pomysłem, czy też nie. Jeśli masz ponad 10 pomysłów, to jest to dobry pierwszy krok, aby zredukować ich liczbę do bardziej przystępnych 5.

Teraz, kiedy masz już 5 dobrych pomysłów, ale chcesz skończyć z 2-3, możesz wypełnić krótką matrycę oceny pomysłów, aby wybrać najlepsze z nich. W tym celu narysuj tabelę, zapisz swoje pięć pomysłów w kolumnie po lewej stronie. Na górze każdej kolumny wpisz jeden z poniższych elementów do rozważenia:

  1.             Apel do klientów
  2.             Czas na wprowadzenie usprawnień
  3.             Koszt usprawnień
  4.             Konkurencja na rynku

Dla każdego z Twoich pomysłów na ulepszenie krótkofalówki wpisz ocenę w każdej z tych rubryk, w skali od 0 do 5. Pomysły, które uzyskają najwyższą ocenę są tymi, które powinieneś przedstawić firmie produkcyjnej!

Poniższe linki mogą pomóc Tobie i Twojej grupie dowiedzieć się więcej na temat technik oceny pomysłów:

  • – Ocena pomysłu – co to jest i jak to robić?
https://www.viima.com/blog/idea-evaluation-what-is-it-and-how-should-one-do-it

Krok 3: Prezentacja ulepszonych Walkie-Talkie

Teraz, kiedy wybrałeś, które pomysły są najbardziej odpowiednie, aby pomóc w ulepszeniu projektu, funkcjonalności – i co najważniejsze sprzedaży – krótkofalówek, następnym krokiem dla zespołu grupy dyskusyjnej jest zaprezentowanie tych zmian kierownictwu firmy produkcyjnej.  Aby ułatwić prezentację kierownictwu, Wasz zespół powinien wspólnie opracować prezentację w programie PowerPoint lub zestaw slajdów Google:

  • – Twoje ogólne wrażenie na temat oryginalnego projektu krótkofalówek.
  • – Twoja grupa docelowa
  • – Kluczowe zmiany, które wprowadziłbyś, aby ulepszyć krótkofalówki.
  • – Dlaczego uważasz, że te zmiany sprawią, że krótkofalówki znów staną się ulubionymi urządzeniami konsumentów?

Aby pomóc Ci stworzyć prezentację, która Cię wyróżni, zapoznaj się z poniższymi wskazówkami zawartymi w tych linkach:

  • 10 sekretów, jak sprawić, by każda prezentacja była zabawna, wciągająca i przyjemna:
https://www.lifehack.org/articles/productivity/10-secrets-making-every-presentation-fun-engaging-and-enjoyable.html

EWALUACJA

Wykonując to ćwiczenie, zdobędziesz następującą wiedzę, umiejętności i postawy:

WiedzaUmiejętnościPostawy
Podstawowa wiedza o tworzeniu wartości Podstawowa wiedza na temat tworzenia wartości w obszarze biznesowym Podstawowa wiedza na temat dostrzegania i tworzenia możliwości tworzenia wartości Podstawowa wiedza o tym, jak przekuć swoje pomysły w działanie– Zastosuj model SCAMPER do tworzenia wartości dla istniejącego produktu – Opracuj kilka pomysłów w ramach prostego działania tworzącego wartość – Omówienie lepszych rozwiązań dla istniejących i nowych wyzwań – Zastosuj umiejętności pracy w zespole, aby rozwiązać wyzwanie– Świadomość wpływu działań przedsiębiorczych na społeczność docelową – Otwartość na dostrzeganie możliwości – Świadomość wyzwań związanych z tworzeniem wartości

Jako część oceny tego WebQuestu, wszystkie zespoły będą musiały zaprezentować swoje slajdy „dyrektorowi firmy produkcyjnej”, którego w tym przypadku będzie odgrywał nauczyciel, moderator lub pracownik młodzieżowy. Celem ukończenia tego krótkiego ćwiczenia z odgrywaniem ról jest po pierwsze to, że uczniowie będą mieli określony termin ukończenia tych zadań i opracowania swojej prezentacji; ale także to, że uczniowie zdobędą ważne doświadczenie i praktykę w przemawianiu publicznym i będą mogli rozwinąć swoje umiejętności prezentacji; dwie umiejętności, dzięki którym nabiorą pewności siebie i będą musieli je doskonalić, aby w przyszłości znaleźć zatrudnienie lub jeśli chcą zostać przedsiębiorcami. Pod koniec prezentacji prowadzący może przekazać każdej grupie bezpośrednią, słowną informację zwrotną i odnotować wszelkie obszary wymagające poprawy.

Uczestnicy zostaną następnie poproszeni o wykonanie krótkiego ćwiczenia autorefleksji i napisanie 150-200 słów na temat tego, jak ocenili swoje osiągnięcia w zadaniu, jakie elementy podobały im się, a jakie nie, oraz co zrobiliby inaczej, gdyby mieli powtórzyć ćwiczenie.

Jako ćwiczenie samooceny dla tego WebQuestu, uczestnicy zostaną poproszeni o wykonanie krótkiego ćwiczenia autorefleksji i napisanie 150-200 słów na temat tego, jak ocenili swoje wykonanie zadania, jakie elementy podobały im się lub nie podobały i co zrobiliby inaczej, gdyby mieli powtórzyć ćwiczenie ponownie. Poniższe pytania będą pomocne w dokonaniu samooceny:

  • Jak pracowałem w zespole? Jaką rolę przyjąłem/am? Czy podobała mi się ta rola?
  • Które elementy tego działania podobały mi się najbardziej?
  • Który aspekt był dla mnie największym wyzwaniem i dlaczego?
  • Czy grupa wysłuchała moich pomysłów? Czy miałem/am wiele pomysłów do przekazania?
  • Czy dzięki tej aktywności dowiedziałem/am się czegoś nowego o sobie?
  • Jeśli miałbym powtórzyć to ćwiczenie, czy następnym razem zrobiłbym coś inaczej? Co i dlaczego?

I wypełnij krótki quiz: https://forms.gle/pFsR4nYt4q2Go6Vk7

Odpowiedzi:

Q1: Twórcze myślenie i kreatywność to umiejętności, których można się nauczyć i które można doskonalić:

1.         Prawda

2.         Fałsz

Prawidłowo: 1

Q2: Co oznacza litera „A” w słowie „SCAMPER”?

1.         Pozwolić na

2.         Dostosuj

3.         Zastosować

Poprawnie: 2

Q3: Co oznacza litera „R” w słowie „SCAMPER”?

1.         Odwróć

2.         Przewiń do tyłu

3.         Odnów

Poprawnie: 1

Q4: Co oznacza litera „C” w słowie „SCAMPER”?

1.         Wybierz

2.         Wycięcie

3.         Połącz

Poprawnie: 3

Q5: Które z poniższych elementów NIE powinny znaleźć się w Twojej Matrycy Oceny Pomysłu?

1.         Kosztów związanych z wprowadzeniem ulepszeń

2.         Harmonogram dostosowania produktu

3.         Najodpowiedniejszy kolor dla produktu

4.         Informacje o konkurencji

Poprawnie: 3

Pytania, które osoby pracujące z młodzieżą lub nauczyciele mogą wykorzystać podczas dyskusji w całej klasie w celu podsumowania tego WebQuestu:

  • – Jak oceniasz to ogólne doświadczenie? Czy podobało Ci się uczenie się poprzez rozwiązywanie zadań WebQuestu?
  • – Jak się czułeś/łaś pracując jako część zespołu? Czy podobała Ci się praca zespołowa nad rozwiązaniem zadania?
  • – Jak myślisz, czego się nauczyłeś/aś dzięki temu wyzwaniu?
  • – Czy czujesz, że zdobyłeś/zdobyłaś nowe umiejętności? Jeśli tak, to jakie?
  • – Które części podobały Ci się najbardziej, a które najmniej? I dlaczego?
  • – Czy masz poczucie spełnienia po ukończeniu tego wyzwania?
  • – Teraz, kiedy wiesz jak używać modelu SCAMPER, czy możesz pomyśleć o innych produktach, do których mógłbyś go zastosować?
  • – Czy wyobrażasz sobie założenie własnej firmy w oparciu o to, czego nauczyłeś się w tym doświadczeniu?

PODSUMOWANIE

Kreatywność istnieje w każdym z nas, choć u każdego może rozwijać się w inny sposób. Od dzieciństwa wmawiano nam, że niektórzy ludzie po prostu „rodzą się kreatywni”, a reszta z nas jest skazana na spędzenie życia bez doświadczania kreatywności – teraz wiemy, że to nieprawda. Kreatywność jest umiejętnością, którą można ćwiczyć; jest to sposób myślenia, który możemy tworzyć i pielęgnować; jest to zasób w każdym z nas, z którego możemy korzystać, kiedy tego potrzebujemy.

Kreatywność nie oznacza oryginalności, wyobraźni czy innowacyjności; to po prostu zdolność dostrzegania czegoś we wszystkim i we wszystkim. „Kreatywność to po prostu łączenie rzeczy. Kiedy pytasz kreatywnych ludzi, jak coś zrobili, czują się trochę winni, bo tak naprawdę nie zrobili tego, po prostu coś zobaczyli. Po jakimś czasie wydawało im się to oczywiste” – Steve Jobs